(アイキャッチ画像の引用元:公式サイト「フェスティバトル」)
フェスバプラスは、2026年11月11日(水)16:00をもってサービス終了が決まった。
2024年8月末にリリースされた
コロプラとMIXIがタッグを組んで開発したゲーム。
リリース以降、致命的な問題を抱えて売り上げは伸び悩んだ。
ゲーム性は良く、キャラクターのモデリングは素晴らしかった。
勿体ない、残念なゲームと言えるかもしれない。
当記事でサービス終了に至った要因を考察します。
フェスバプラス(旧:フェスティバトル)
白猫プロジェクトとモンストのキャラクターが登場するゲーム。
他社IPコラボもあり、初音ミクや進撃の巨人のキャラクターも登場した。
ゲームは6対6のチーム対戦PVP。
1回のバトル時間は5分。
基本は、バトルをして相手を倒す。
キャラクターは4つのタイプに分類される。
アタッカー、攻撃担当。
ランナー、攪乱・妨害担当。
ガーディアン、防御・防衛担当。
キャスター、回復担当。
ランクマッチには、アンテナハック、キャノンエスコートの2ルールがある。
この2ルールは陣取り系ゲームに属する。
相手チームより、アンテナ占拠で優勢になる、キャノンを進めて優勢になる
ことが求められている。
ただ、相手を倒すだけではなく、与えられたミッションをどうこなすのか、
自分だけではなく、味方の動き、相手の動き、戦局、複数の状況判断を
求められるゲームとなっている。
キャラクター、ゲーム背景、世界観は3D構成。
とても開発費用がかかっているゲーム。
専用YOUTUBEチャンネルを開設「フェスバエンタメディア」。
リリース前には、長尺2時間くらいのゲーム紹介動画を
フェスバエンタメディアで公開していた。
ゲーム紹介動画には、コロプラ、MIXIの責任者、ゲームキャスターの岸大河が登場。
ゲーム会社側は大々的に勝負をかけていた。
主導はコロプラ社、そこにMIXIが加わった形。
ゲームの開発・運営の基礎部分はコロプラ社。
MIXIはモンストのIPキャラを貸しているだけといった関係に近い。
Game-i調べの売り上げ推移
Game-iはスマホゲームの売上やセルラン(セールスランキング)を分析し、
ゲーム関連株やアプリ市場の情報を提供する専門サイトです。
ここで確認したフェスバプラスの売り上げは以下のとおり。(当記事掲載時点)
年月 売上予測 iOS平均
2024年9月 2.48億G 148.6位
2024年10月 1.18億G 335.7位
2024年11月 8,985万G 401.3位
2024年12月 1.06億G 324.7位
2025年1月 1.12億G 346.9位
2025年2月 6,466万G 414.3位
2025年3月 5,063万G 509.5位
2025年4月 4,580万G 588.1位
2025年5月 5,069万G 603.1位
2025年6月 4,052万G 552.6位
2025年7月 5,249万G 564.7位
2025年8月 6,288万G 540.9位
2025年9月 4,968万G 483.2位
2025年10月 3,009万G 771.7位
2025年11月 3,334万G 725.8位
2025年12月 3,187万G 788.1位
2026年1月 5,654万G 637.2位
2026年2月 2,096万G 833.9位
2026年3月 1,208万G 922.2位
2026年4月 308万G 1016.8位
2026年5月 - -位
2026年6月 - 1011位
2026年7月 - -位
合計 11.86億G
Google playのインストール数は「14万」。
サービス終了に至った要因
リリース前、また直後からサービス終了は危惧されていた。
とにかく不安要素が多かった。
ここでは、サービス終了に至った主な要因を上げていく。
ソシャゲのPVPは人気がない
課金でキャラクター強化が可能なバトルゲームは売れない傾向が強い。
コンパスはいまだ生き残れているが、それ以外はパッとしない。
ちなみに、コンパスが主導したファイナルファンタジーIPを活用した
ソシャゲPVPの「DDFF-ファイナルファンタジーのオールスター共闘アクション」がある。
2026年3月24日にリリースされたゲーム。
DDFFは、ディシディアデュエルムファイナルファンタジーの略称。
DDFFの売り上げも伸び悩んでいる。
元々、市場規模の小さいマーケットに参入した時点で、
大きな売り上げは望めない。
売り上げが立たなければ、サービスは継続できない。
DDFFの売り上げは以下のとおり。(当記事掲載時点)
年月 売上予測 iOS平均
2026年3月 2.27億G 34.7位
2026年4月 4.65億G 114.5位
2026年5月 3.60億G 161.7位
2026年6月 2.83億G 160.7位
2026年7月 3.56億G 166.9位
2026年8月 5,511万G 221.6位
合計 17.46億G
Google playのインストール数は「64万」。
DDFFも、どこまでサービス継続できるか分からない。
今後は、開発費がある程度回収できた段階でサービス終了となる可能性が高い。
インストール数は、フェスバプラスの約4倍。
ただ、売り上げを1/4すると、フェスバプラス程度の売り上げ。
ファイナルファンタジーのIPの力で何とかもっているが、
実質、フェスバプラス並みの売り上げしかだせていない。
パーティー前提ゲーム
ここが最も失敗した点になる。
6対6PVPを、ソロ前提とするのか、パーティー前提とするのか。
大きな分かれ目となるポイント。
運営はフェスバプラスをパーティーを組んで遊んで欲しかった。
コロナ禍の閉塞感を打破する意図で開発されたゲーム。
他者との繋がりを重要視していた。
フェスバはパーティー前提ゲームの道を選んだ。
その意図は、キャラクターを強化するチップ素材があり、
チップの効果から汲み取れるものだった。
「フェスLINK」と呼ばれる専用のSNSを開設して、
運営側はユーザー側に対してパーティーを組むことを強く推奨していた。
ソロ前提だと1人、1人のソロプレイヤーを12人集めて振り分けとなる。
パーティー前提だと、基本6人1組みのパーティーを作ってエントリーとなる。
ゲームエントリーまでに、パーティーを組むという労力が発生してしまう。
1人がどんなに課金してキャラクター強化をしても、
良いパーティーを組めなければ頭打ちになる。
売り上げの面からは、ソロ前提が好ましかった。
ランクマッチは本来、1人、1人の修練度を競うものだが、
パーティー前提としたことでランクの価値が崩壊してしまった。
リリースから半年が過ぎた頃、ソロ前提、パーティー前提のエントリーに合わせて、
マッチングの完全分離が実施されたが、リリース当初から対応すべきだった。
リリース当初は、パーティー組んだ状態のチームと
ソロエントリーの寄せ集めチームが対戦する状態になっていて、非難轟轟。
初手から大失敗してしまった。
ちなみに、6人1組みのパーティーを前提とした賞金総額180万円の大会を
1周年に近いタイミングで実施した。
この大会へのエントリー数が、6人1組みのパーティーを前提が
いかに人気がなかったかを物語っていた。
中間発表のエントリー数は、わずか20チーム(プレイヤー120人)。
最終的には50チーム近く集まった。(プレイヤー300人程度)
賞金総額180万円、1人あたりで賞金分配して6000円になる。
運営から、6000円あげるからエントリーして下さいと言っているようなものだった。
専用YOUTUBEチャンネルのフェスバエンタメディアで大会を宣伝したが、
際立って動画の再生回数が伸びなかった。
今思えば、この時点で大会は打ち切ってもよかった。
スマホ + コントローラー必須、は売れない
ゲームを実際にプレイした感触はスマホ操作はとてもやり辛い。
実際、課金するよりコントローラー使用の方が効果的。
これではダメ。
課金だけで差が付くようにしなければ。
プレイヤーはスマホアプリではなく、コントローラーに課金してしまった。
ちなみに、コンパスはコントローラー使用不可。
フェスバプラス、DDFFはコントローラー使用可。
コントローラー使用可にすると、本当に売り上げが伸びない。
スマホだけで競う環境が課金に繋がる。
本来は据え置き機でやるレベルのゲーム
フェスバプラスはキャラクターのモデリング、背景などすべて3D。
12人プレイヤーが集まって、激しいバトルをする。
処理負荷がとんでもなく大きい。
スマホでやるには無理のあるゲームだった。
短時間プレイでもスマホが激しく熱を持ってしまう。
動作不安定やカクつきを多く発生させる事態となった。
途中、STEAM版をリリース。
STEAMは60fpsでも動作が安定する。スマホでは30fpsが限界。
STEAM + コントローラーという環境が圧倒的に有利。
スマホのみ30fpsでは環境面で不利。
何とか、スマホに落とし込んでみたはいいが、
結果、スマホアプリとしての立場を否定することになった。
Switchで遊べるゲームとしてリリースしていれば、
フェスバプラスが作り込んだキャラクター、背景、世界観を
最高品質で楽しめたはず。
スマホに固執しすぎて、実に勿体ないことをした印象が強い。
ランクマッチのランクダウンのストレス
ランクマッチでは上位帯に進んでいくほど、
負けた時にポイント減算される幅が大きくなる仕組みがあった。
ここにプレイヤーは大きなストレスを受けていた。
結果論、ポイント減算は不要だった。
ある一定のライン、そこに到達するまでの勝率、試合数などで
評価する仕組みを作った方がよかった。
ポイントが減ることを避けるため、敗北ガードが適用される回数しかエントリーしない。
積極的なバトルエントリーを遠ざけることになった。
結果、ゲームの過疎化につながってしまった。
実質カジュアルマッチのみ
キャラクター別にランクを設定してしまった。
ここも大きな失敗だった。
キャラクター別ではなく、プレイヤー1人という括りでランクを設けるべきだった。
キャラクター別にランクを設定したため、特定のキャラクターのみ使用する
プレイヤーがほとんどとなった。
結果、マッチングの面で不均衡を生み出す結果に繋がり、
ランクマッチとしての機能を大きく阻害する要因となってしまった。
本来のランクマッチでは、4つのタイプを使用することを条件とすべきだった。
ランクマッチとして機能させるには以下のバトルエントリー条件が必要だった。
・ランクマッチでは、ソロエントリーのみ許可。
・4回のエントリーを1括りとして、そのうちに アタッカー、ランナー、ガーディアン、キャスターを使用すること。
(最初にアタッカーを使えば、次のエントリーで使えるのはランナー、ガーディアン、キャスターのどれか。)
・異なるキャラクターで連勝を重ねると、大きくポイントをもらえる仕組み。
(10連勝して、すべて違うキャラクターだったら、大きくポイント獲得など。)
・使用頻度の低いキャラクター、弱いキャラクターで勝利した場合、大きくポイントをもらえる仕組み。
(月単位のシーズンごとに、キャラクターの使用状況をみて獲得ポイントを調整。)
コロプラ式のインフレを適用
キャラクターのインフレが凄かった。
さすがコロプラ社。
体感、1.2倍くらいステータスを盛った新キャラが出てくる。
その度にゲーム環境は新キャラが暴れる状況となった。
単純、安直にインフレさせてしまうコロプラは、やっぱり良くない。
キャラそのもののステータスを上げる、スキル効果を上げるより、
ある一定の期間、そのキャラを使って勝てば、大きくポイント獲得できるなど、
もう一つ別の基準を設けて、ゲーム運営をした方が良かった。
キャラそのものを強くしてしまうと、全体調整が大変になる。
余計に大変な状況を生み出してしまう。
フェスバプラスは正にそういった状態に陥っていた。
フェスChというアプリに閉じた配信機能
フェスChというゲーム配信機能が付いていた。
結果、いらなかった。
不要だった。
むしろ、あってマイナスだった。
ゲーム配信ガイドラインを掲示して、YoutubeやTwichなどで
プレイヤーにゲーム配信してもらう方がずっと良かった。
宣伝にもなった。
しかも、フェスChは無料提供。
お金にも、宣伝にも、ならない、マイナスに繋がった機能だった。
アプリ内の配信機能、そういった技術があることは否定しない。
むしろ、そういった技術があるのは良い。
ただ、使うべき場所を間違っている。
こういった配信機能を売り込むなら、
例えば、K-POPアイドル専用のアプリで、有料課金前提で
課金メンバーだけが視聴できる閉じた機能として、売り込んだ方が良い。
運営ミスを振り返る
とにかく、これでもかっていくらい失敗要素を詰め込んでいた。
ただ、キャラクターや背景、デザインはすごく良かった。
6対6PVPというスマホでは限界に近いことを
何とか実現した開発力・技術力には目を見張るものがあった。
フェスバプラスで作った素材は、白猫プロジェクトの3D版として、
今後、生きて来るのかもしれない。
関連サイト
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最後に
今回はゲーム「フェスバプラス」について、色々、気になることをまとめてみました。
スマホゲーム業界の衰退が始まっている昨今。
今後、気になることがあれば記事にしていきます。
最後まで読んでいただきありがとうございました。(・ω・)_ _)ペコリ。



